Le problème m'a fait gamberger un petit moment (l'heure du post en témoigne).
Personnellement, je pense qu'il faut prendre la décision de compliquer un peu le fonctionnement de la guerre pour nous permettre de garder le fonctionnement actuel des slots et permettre à tout le monde de pouvoir prendre une part de territoire bien méritée.
Le problème avec des réservations dynamiques "simples" c'est qu'en proposant simplement une réservation + importante aux premiers venus on :
- Empêche les retardataires de pouvoir prendre une part un minimum intéressante même en étant agressifs, donc on casse l'utilité des blasons conquête. C'est mort.
- Crée un risque de "squat". Un allié attaque la victime préventivement et bloque une grosse part du territoire, qui reste impossible à conquérir pour les autres.
Pour régler ce problème, il faut s'enfoncer plus loin dans l'abstraction et imaginer un système hors des réservations, outils rigides et difficilement équitables. Je propose un système avec:
- Une pool de territoire exposé au risque de conquête (total - territoire en jeu (occupé + disputé) - 150'000)
Le but est de créer une réserve ouverte à tous les joueurs en guerre à l'instant T.
- Une réserve_min, une petite portion de territoire "protégée" hors de la pool qui permet d'offrir une marge_min de conquête pour chaque attaquant en fonction du nombre max_slots (le max lié au territoire + les 3 supplémentaires des attaques), de telle manière que marge_min = réserve_min/max_slots.
L'idée c'est d'éviter que si des gens entre en guerre sur une pool vide, ils se retrouvent sans territoire à conquérir...
EDIT : cette réserve_min est peut-être même inutile vu le fonctionnement du système (?) En principe la pool ne devrait pas se vider.
- Une progression qui est déterminée par la compétition entre les pays, c'est à dire que le jeu doit simuler les guerres comme une seule "mégaguerre" pour vider la pool.
Là je suis forcé de faire un exemple...
Imaginez A qui a 100km² de pool, il est attaqué par B, C et D.
On simule d'abord le progrès de chaque pays comme s'il était seul face à la pool
B progresse (avant le recalcul) de 20km
C progresse de 30km
D progresse de 10km
(attention, on passe en mode matheux)
Ensuite on utilise ces progrès pour calculer le progrès réel
On prend la moyenne des progrès ((20+30+10)/3)= 20km² de progrès réel.
Les joueurs se partagent donc 20km² en fonction de leurs part de progrès dans le total.
B progresse finalement de 20(moyenne)*(20(base)/60(progrès cumulés))= 6.6km² -> 7km²
C progresse finalement de 20*(30/60)=10km²
D progresse finalement de 20*(10/60)=3.3km² -> 3km²
EDIT : penser à créer un anti-afk/squat dans la formule pour minimiser leur impact
L'avantage de ce point c'est que ça permet de sauvegarder l'utilité des blasons conquête, ça ne nécessite pas de refondre la logique de progression selon le tour actuel de chaque joueur, et ça instaure de la compétitivité pour limiter les squateurs qu'on aurait eu avec des réservations "classiques"
Avec un modèle pareil, on est certains de respecter toutes nos exigences techniques (mais pas mon exigence de sommeil).
Maintenant, je vais justifier pourquoi je pense que complexifier la logique de guerre à ce point est une bonne chose :
Tout simplement car c'est ok de pas pouvoir prévoir son progrès territorial au tour suivant ou sur l'ensemble de la guerre, on va se remettre de cette part de mystère. Pourquoi ?
Car en échange on a un système fluide, permissif, équitable, et surtout FONCTIONNEL.