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Niko-Kass Krân eul Kasskull Throk de la WAAAAAAAAGH !!! Compte archivé |
Spécialisation de pays | 12/05/20 21:48 |
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J'ai une proposition (je sais que ça ne sera pas d'actualité avant longtemps, voir même jamais...) : Les lois qui peuvent être mise en place en quelques cycles (et aussi abrogée en quelques journées) c'est bien : ça permet de créer un cadre pour son RP, mais surtout avoir des bonus/malus provisoirement (en lien avec la situation de son pays : la lois sur la grève par exemple on n'la met pas lorsque y'a beaucoup de bonheur...). Moi je pense à des sortes de doctrines : deux par nations, non révocable... Un bonus et un malus par exemple ( ou une doctrine unique, bonus/malus tout en un) : plus de pts recherches mais plus de pollution par exemple... Chaques nations aurait donc le choix entre plusieurs types de bonus/malus non révocable. Ça serait un peu pour montrer le passé de la nation, comment elle s'est construite. Un élément de RP mais aussi de gameplay car désormais chaques nation aurait un petit truc bien à elle... Et chaques éléments de gameplay ne sera pas traité de la même façon par deux nations (sauf celles ayant les mêmes... À voir). doctrines (unique): _Paradie agraire : gameplay agricole (création de loi permettant à l'agriculture de retrouver une place de choix dans le développement des nations, sinon y'a pas d'intérêt) : productivité agricole par travailleur (+300%), revenu agricole (+300%), bonheur +20 et le malus de densité et de pollution n'a plus effet sur l'agriculture MAIS malus pour les autres secteurs économiques (par exemple si -de 40% de la pop° dans l'agriculture malus bonheur). _Perfection intérieure : gameplay pacifiste : bonheur +40, croissance de la pop +20%, effet de la densité sur la croissance -35% et permettre à ces pays de créer de nouveaux territoires grâce à la terraformation (sinon bah ils pourrons pas grossir et l'ensemble des bonus ne servirons à rien) MAIS obligation de mettre en place la loi empêchant d'attaquer les autres pays (soit obligatoirement, soit énorme malus de bonheur genre -100). _Purificateur Fanatique : gameplay bourrin : +50% productivité industrielle, -35% effet des morts/recrutement sur le bonheur, +35% assimilation du territoire MAIS si pas de guerre en cours -100 bonheur (ou tout autre paramètre obligeant le joueur à lancer des guerres à répétition, c'est l'objectif de cette loi... à voir car cette doctrine serait ultra puissante donc à débattre). _Traditions mercantilistes : gameplay commercial : lors des échanges le pays reçois 50% d'argent en plus, +100% de CC tout les 10 cycles (ou d'autres choses...), +40% revenu commerce MAIS coût d'achat des marchandises +75%. _Société féodale : gameplay un peu bourrin et un peu merveille : -75% effet recrutement sur le bonheur (ou moins), effet des merveilles +100% MAIS bonheur -20, prod° par travailleur -20% et revenu -20% pour l'ensemble des travailleurs. (effet de cette doctrine à voir, comme l'ensemble des autres). _Société Décadente : gameplay merveille uniquement (très exotique donc...): +100% effet merveille, +100% production merveille par travailleur (+100% sup si éducation pop° basse) et bonheur +40 MAIS revenu -40% pour les autres secteurs. _Technocratie : gameplay scientifique : +50% bonus de prod° ptechs/pts spa, -50% coût de la recherche (budget techs) et terraformation + rapide et - coûteuse MAIS effets négatif si en guerre (ou autre là j'sais pas pour l'instant)... _Paradie de GAIA: gameplay elf de mes deux : chaque km2 de forêt produit 0,001 Mt de réserve agricole et 0,001 Mt de réserve industrielle, les territoires habitables ne sont plus utile à la croissance de la pop° (ce sont les forêts qui les remplacent) et si +de 80% de forêt alors effet de la densité sur la croissance -40% (obligation peut être d'avoir la merveille environnementale, j'sais pas) MAIS si -60% de forêt alors bonheur -100 : les effets de cette doctrine sont à voir mais objectif de mise en valeur des forêts dans le gameplay. J'vais developper mon idée... L'ensemble des doctrines ici sont à débattre... J'le fait uniquement pour préparer une réflexion sur de nouvelles lois ou nouvelles formes de gameplay plus largement |
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| Modifié le 13/05/20 9:51 |
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Edson de Paraná Compte archivé |
Je propose | 13/05/20 15:52 |
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L'ajout d'une autre doctrine : La société paranéenne : gameplay peuple grandiose. -300% de productivité et - 300% en production de ptech. Juste pour le fun et parce que même avec des malus diaboliques, les paranéens toucheront quand même les sommets 😁 Blague a part l'idée est pas mal ! |
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Comité révolutionnaire libre de La Mongolie libre Compte archivé |
Idée | 13/05/20 16:12 |
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Ça peut être sympa d’adopter les doctrines quand on débloque les reçus avancés pour bien connaître les mécaniques de jeu avant de commencer. |
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Clément Listocle de Gravelle Compte archivé |
Peut être quelque chose de moins engageant. | 13/05/20 18:02 |
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Peut être quelque chose de moins engageant. Je m'explique : Je suis d'accord avec ces doctrines, mais le fait qu'elles soient définitives est un peu.... comment dire.... un outil de restriction des possibilités de rôleplay. Donc je serais pour une durée minimale de ces doctrines, de l'ordre de 100-150 cycles (et c'es déjà pas mal). Parce que, en prenant l'exemple de la doctrine "bourrin", je pense qu'il est quasi impossible de ne vivre que de guerres, parce qu'a la fin le possibilités d'attaquer des joueurs sans trop craindre leur puissance est faible, et les grosses nations s'acharneraient sur les petites et moyennes. Mais je suis d'accord sur les faits, le bonus sont globalement raisonnables (mais à débattre). Bonne idée ! |
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| Modifié le 13/05/20 18:03 |
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Niko-Kass Krân eul Kasskull Throk de la WAAAAAAAAGH !!! Compte archivé |
C'est normal | 13/05/20 19:12 |
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C'est normal que c'est bien équilibré, j'suis un joueur compulsif de jeu 4X mais faut en débattre surtout pour le fait que se soit permanent... A voir Lois : Exterminatus : Transforme l'ensemble des territoires conquis en désert... Juste pour le fun Le Grand Bond en Avant : les agriculteurs produisent autant de réserve industrielle que de réserve agricole (si 40t de réserve agricole par travailleur alors 40t de réserve industrielle) et les revenues de l'agriculture augmentent de 100% mais la productivité de l'industrie baisse de 90% et les revenues de 40%... Suite plus tard |
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| Modifié le 13/05/20 19:58 |
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| création d'une loi agricole | 18/06/20 11:19 | |
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Je suis un joueur qui adore l'agriculture, MAIS gros problème ça ne rapporte rien... Je propose donc une loi pour permettre un gameplay agricole (vive la paysannerie !) : -bonus : +50% de productivité, +300% de revenue et plus de malus pour le bonheur (300 millions de paysans ça ne donne plus de malus de bonheur) et la pollution n'aura plus d'effet sur les revenus de l'agriculture (parce que voilà). -malus : -50% de revenue industriel et commercial (ou 80%) j'ai vraiment besoin d'une petite loi pour permettre même à haut niveau à l'agriculture d'être intéressante, pour une amélioration des possibilités de gameplay. Une troisième voie en somme... Voir au dessus y'a des trucs pas maleuh ! Relance du débat si possible... |
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| Modifié le 18/06/20 11:25 |
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| Dacc | 18/06/20 11:29 | |
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Moi je suis grave d'accord |
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| Une loi de ce type est possible.Une autre chose à prendre en compte : avec ... | 18/06/20 11:33 | |
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Une loi de ce type est possible. Une autre chose à prendre en compte : avec le nouveau système de Zones Habitables le revenu de l'agriculture peut augmenter sans limite lorsque le territoire augmente. Un grand pays (disons, avec 30 Zones habitables) pourrait en allouer 20 pour l'agriculture et obtenir un bonus de +1250% de revenu. Un pays avec 40 zones agricoles, +2450% |
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| Modifié le 18/06/20 11:33 |
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| Je pense que vous voulez trop de choses trop vite, le jeu s'est déjà bien a... | 18/06/20 18:32 | |
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Je pense que vous voulez trop de choses trop vite, le jeu s'est déjà bien assez compléxifié, attendez que les gens s'adaptent au nouveau système avant de vouloir rendre le jeu plus difficile. |
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| Re: Je pense que vous voulez trop de choses trop vite, le jeu s'est déjà bien a... | 18/06/20 19:16 | |
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Abal Kistas a dit: Je pense que vous voulez trop de choses trop vite, le jeu s'est déjà bien assez compléxifié, attendez que les gens s'adaptent au nouveau système avant de vouloir rendre le jeu plus difficile. Mais je suis bien d'accord, c'est pour le futur... Moi j'suis déjà content du rendue d'la mise à jour, elle est parfaite 👌 j'suis dans le dialogue et le débat (pas comme mon perso RP...) |
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| Modifié le 18/06/20 19:17 |
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| Modifié le 18/06/20 19:17 | ||
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| Ha ha ! Je sais, il n'y a pas de souci. [NT] | 18/06/20 19:39 | |
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Ha ha ! Je sais, il n'y a pas de souci. |
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| Nouvelle idée de loi pour permettre de combattre, surtout avec une coalitio... | 19/06/20 18:18 | |
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Nouvelle idée de loi pour permettre de combattre, surtout avec une coalition sur la tronche : Bonus : plus de malus de bonheur sur les pertes de soldats Malus : 3-4 blasons en moins Comme nom de loi : Guerre Sainte, Croisade, Charge par vagues un truc dans le genre... J'suis en réflexion sur cette loi, mais ça passe un peu comme type de loi, y'a pas des victimes de coalition dans l'coing pour avancer des idées ? Cette loi c'est un peu une remise en abîme de la façon de se battre, entre une armée professionnelle et une armée à la Mao... |
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| Loi guerre | 19/06/20 18:58 | |
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Moi je suis carrément d'accord surtout que c'est assez en rapport avec ce qu'il risque d'arriver bientôt : une guerre d'alliance |
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| remise au goût du jour | 13/08/20 22:32 | |
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Bonsoir les boyz, juste une remise à niveau de ce post... |
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| Re: Une loi de ce type est possible.Une autre chose à prendre en compte : avec ... | 14/08/20 0:02 | |
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ARRG a dit: Une loi de ce type est possible. Une autre chose à prendre en compte : avec le nouveau système de Zones Habitables le revenu de l'agriculture peut augmenter sans limite lorsque le territoire augmente. Un grand pays (disons, avec 30 Zones habitables) pourrait en allouer 20 pour l'agriculture et obtenir un bonus de +1250% de revenu. Un pays avec 40 zones agricoles, +2450% En théorie oui, mais dans la pratique, c'est presque impossible à rendre viable. J'y ai un peu réfléchi et j'ai regardé les chiffres : outre le fait qu'il faille BEAUCOUP (BEAUCOUP BEAUCOUP) de zones agricoles pour que le revenu devienne intéressant, le facteur pollution est bien trop punitif. Il suffit qu'on soit en guerre, avec un besoin de zones industrielles, et l'efficacité de l'agriculture s'effondre beaucoup trop. Il faudrait que ce soit sans effet négatif tant qu'on a une pollution inférieure à X, et puis progressif par la suite. Pas immédiatement que ça baisse les revenus. |
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| Re: Spécialisation de pays | 19/11/20 23:20 | |
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Niko-Kass Krân eul Kasskull Throk a dit: J'ai une proposition (je sais que ça ne sera pas d'actualité avant longtemps, voir même jamais...) : Les lois qui peuvent être mise en place en quelques cycles (et aussi abrogée en quelques journées) c'est bien : ça permet de créer un cadre pour son RP, mais surtout avoir des bonus/malus provisoirement (en lien avec la situation de son pays : la lois sur la grève par exemple on n'la met pas lorsque y'a beaucoup de bonheur...). Moi je pense à des sortes de doctrines : deux par nations, non révocable... Un bonus et un malus par exemple ( ou une doctrine unique, bonus/malus tout en un) : plus de pts recherches mais plus de pollution par exemple... Chaques nations aurait donc le choix entre plusieurs types de bonus/malus non révocable. Ça serait un peu pour montrer le passé de la nation, comment elle s'est construite. Un élément de RP mais aussi de gameplay car désormais chaques nation aurait un petit truc bien à elle... Et chaques éléments de gameplay ne sera pas traité de la même façon par deux nations (sauf celles ayant les mêmes... À voir). doctrines (unique): _Paradie agraire : gameplay agricole (création de loi permettant à l'agriculture de retrouver une place de choix dans le développement des nations, sinon y'a pas d'intérêt) : productivité agricole par travailleur (+300%), revenu agricole (+300%), bonheur +20 et le malus de densité et de pollution n'a plus effet sur l'agriculture MAIS malus pour les autres secteurs économiques (par exemple si -de 40% de la pop° dans l'agriculture malus bonheur). _Perfection intérieure : gameplay pacifiste : bonheur +40, croissance de la pop +20%, effet de la densité sur la croissance -35% et permettre à ces pays de créer de nouveaux territoires grâce à la terraformation (sinon bah ils pourrons pas grossir et l'ensemble des bonus ne servirons à rien) MAIS obligation de mettre en place la loi empêchant d'attaquer les autres pays (soit obligatoirement, soit énorme malus de bonheur genre -100). _Purificateur Fanatique : gameplay bourrin : +50% productivité industrielle, -35% effet des morts/recrutement sur le bonheur, +35% assimilation du territoire MAIS si pas de guerre en cours -100 bonheur (ou tout autre paramètre obligeant le joueur à lancer des guerres à répétition, c'est l'objectif de cette loi... à voir car cette doctrine serait ultra puissante donc à débattre). _Traditions mercantilistes : gameplay commercial : lors des échanges le pays reçois 50% d'argent en plus, +100% de CC tout les 10 cycles (ou d'autres choses...), +40% revenu commerce MAIS coût d'achat des marchandises +75%. _Société féodale : gameplay un peu bourrin et un peu merveille : -75% effet recrutement sur le bonheur (ou moins), effet des merveilles +100% MAIS bonheur -20, prod° par travailleur -20% et revenu -20% pour l'ensemble des travailleurs. (effet de cette doctrine à voir, comme l'ensemble des autres). _Société Décadente : gameplay merveille uniquement (très exotique donc...): +100% effet merveille, +100% production merveille par travailleur (+100% sup si éducation pop° basse) et bonheur +40 MAIS revenu -40% pour les autres secteurs. _Technocratie : gameplay scientifique : +50% bonus de prod° ptechs/pts spa, -50% coût de la recherche (budget techs) et terraformation + rapide et - coûteuse MAIS effets négatif si en guerre (ou autre là j'sais pas pour l'instant)... _Paradie de GAIA: gameplay elf de mes deux : chaque km2 de forêt produit 0,001 Mt de réserve agricole et 0,001 Mt de réserve industrielle, les territoires habitables ne sont plus utile à la croissance de la pop° (ce sont les forêts qui les remplacent) et si +de 80% de forêt alors effet de la densité sur la croissance -40% (obligation peut être d'avoir la merveille environnementale, j'sais pas) MAIS si -60% de forêt alors bonheur -100 : les effets de cette doctrine sont à voir mais objectif de mise en valeur des forêts dans le gameplay. J'vais developper mon idée... L'ensemble des doctrines ici sont à débattre... J'le fait uniquement pour préparer une réflexion sur de nouvelles lois ou nouvelles formes de gameplay plus largement |
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| J'aime bien l'idée | 21/11/20 22:30 | |
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Je trouve ça bien et surtout pour la doctrine "perfection intérieure", car il est difficile de monter dans le classement et être puissant sans faire la guerre, là au moins on aurait tous une chance d'être très puissant même si l'on ne fait pas de guerres. |
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